Powered By Blogger

Chủ Nhật, 26 tháng 1, 2025

Di sản đá cổ từ góc nhìn thiết kế đồ họa và văn bản học

Hà Hữu Nga và Phùng Hoa Miên

1. Giới thiệu

Nghệ thuật đá cổ bao gồm những hệ thống dấu ấn, ký hiệu, hình họa do người xưa tạo ra và để lại trên bề mặt tự nhiên của đá bằng các nguyên tắc đồ họa. Một tỷ lệ cao các tác phẩm nghệ thuật cổ trên đá còn sót lại trong các hang động, vách đá, hoặc những nơi cư trú là các hang đá, mái đá, bãi đá. Nghệ thuật đá cổ là một hiện tượng toàn cầu, được tìm thấy ở nhiều vùng văn hóa đa dạng trên thế giới. Nó đã được sáng tạo ra trong nhiều bối cảnh xuyên suốt lịch sử loài người. Về kỹ thuật tạo tác, nghệ thuật đá cổ gồm bốn nhóm chính là: i) Tranh hang động (cave paitings) được vẽ bằng các loại màu tự nhiên lên đá; ii) Các hình chạm khắc đá (petroglyphs), được thực hiện trên bề mặt đá, iii) Các bức phù điêu điêu khắc bằng/trên đá. Ở miền núi phía bắc Việt Nam, sau phát hiện đầu tiên di sản chạm khắc đá cổ ở Sa Pa của người Pháp vào năm 1924, cho đến nay đã có hàng chục địa điểm di sản khác được phát hiện và nghiên cứu tại các tỉnh Hà Giang, Yên Bái, Sơn La, Hòa Bình. Có thể khẳng định rằng hệ thống di sản chạm khắc đá cổ Miền núi phía Bắc là một loại hình nghệ thuật có rất nhiều đặc trưng kỹ thuật, và phong cách nghệ thuật gần gũi với lĩnh vực thiết kế đồ họa. Vì vậy chúng tôi muốn đề xuất một bộ công cụ khái niệm và nguyên tắc đồ họa kết hợp với lý thuyết văn bản để ứng dụng vào việc diễn giải loại hình văn bản độc đáo này, nhằm góp phần làm sáng tỏ một số giá trị có liên quan, đặc biệt là giá trị nghệ thuật vô giá của di sản đá cổ Miền núi phía Bắc.

2. Thiết kế đồ họa – Định nghĩa, Nguyên lý và Khái niệm

2.1. Định nghĩa thiết kế đồ họa

Ngày nay đa số chấp nhận coi thiết kế đồ họa vừa là nghệ thuật vừa là nghề thủ công mang lại tính thẩm mỹ, chức năng và cấu trúc có tổ chức cho các loại văn bản và hình minh họa khác nhau. Thiết kế đồ họa truyền thống là một loại thiết kế đa năng được sử dụng trong việc sản xuất ra nhiều phương tiện giao tiếp. Thiết kế đồ họa thị giác hay trực quan hiện đại bắt nguồn từ tính thẩm mỹ chức năng và hợp lý có nguồn gốc và phát triển lên từ thiết kế đồ họa truyền thống qua nhiều thiên kỷ với các phương tiện bằng tay, in ấn và hiện cũng được sử dụng trong thiết kế công nghiệp, thiết kế thông tin, thiết kế thông điệp, thiết kế quảng cáo và nhiều lĩnh vực khác. (Pettersson R. 2019, tr.7) Càng ngày thiết kế đồ họa càng được coi là loại hình nghệ thuật ứng dụng, mang tính thương mại, gắn liền với truyền thông, còn được gọi là nghệ thuật đồ họa và truyền thông thị giác. Hiện tượng đó cho thấy sự mở rộng không ngừng của phương tiện truyền thông vượt khỏi phạm vi nghệ thuật đồ họa. Trong khi đó nghệ thuật đồ họa hai chiều (two-dimensional graphic art) bao gồm nghệ thuật sách, thư pháp, in thạch bản, nhiếp ảnh, in ấn và nghệ thuật sắp chữ. Hiện nay, nghệ thuật đồ họa cũng bao gồm các lĩnh vực ứng dụng, trải nghiệm, tương tác, lấy người dùng làm trung tâm và xây dựng trang web. (Pettersson R. 2019, tr.9)

Về phương diện ứng dụng, thiết kế đồ họa khác với một số lĩnh vực thiết kế khác như thiết kế thời trang và thiết kế công nghiệp, thật khó có thể xác định chắc chắn số lượng lý thuyết thiết kế đồ họa, vì nhận thức về lĩnh vực thiết kế này liên tục bị chi phối bởi các vấn đề thương mại. Nó được xác định bởi các sản phẩm vật chất của nó. Người ta cho rằng lý thuyết thiết kế đồ họa được rút ra từ ba nguồn: i) Thực hành, ii) Nghiên cứu, và iii) Các hệ quả tư duy có được trên cơ sở liên ngành nhân học, nghệ thuật, nghiên cứu giới, lịch sử, triết học, tâm lý học, khoa học, ký hiệu học và xã hội học, v.v…(Armstrong 2009). Đặc biệt, công nghệ kỹ thuật số đã biến đổi cơ bản thiết kế đồ họa khi một thiên niên kỷ kết thúc và một thiên niên kỷ mới bắt đầu. Các vấn đề tiên phong cũ về quyền tác giả, trách nhiệm xã hội và tính phổ quát đã được tái sinh trong cấu trúc mạng phi tập trung mới của xã hội. Phần mềm tiêu chuẩn công nghiệp và các giao thức web hạn chế đã hình thành nên một ngôn ngữ đồ họa phổ quát mới, trong khi sự thay đổi chủ quan được thể hiện trong thiết kế Làn sóng Mới (New Wave) và hậu hiện đại đã truyền cảm hứng cho ý thức về tác nhân được hồi sinh từ các nhà thiết kế. (Armstrong 2009, tr.97)

Mục đích của công việc thiết kế đồ họa là tìm ra cách trình bày phù hợp về nội dung thông điệp liên quan đến người nhận dự kiến, phương tiện được chọn và cả điều kiện kinh tế - xã hội cho phép. Một sản phẩm đồ họa được thiết kế tốt sẽ trình hiện như một thể thống nhất. Ở đây, tất cả các yếu tố thiết kế đều phục vụ để thể hiện nội dung của thông điệp. (Pettersson R. 2019, tr.10) Khả năng đọc một văn bản phức tạp về mặt đồ họa như loại văn bản nghệ thuật đá cổ phải cao hơn so với bất cứ một văn bản chữ viết thông thường nào. Tuy nhiên việc cảm nhận trực quan một văn bản phức tạp về mặt đồ họa lại tốn ít thời gian hơn so với việc đọc một văn bản chữ viết thông thường. (Melin 1999, tr.110; 2011 tr.25) Người đọc luôn phản ứng tích cực với các văn bản có các kiểu đồ họa đẹp. Giao diện trực quan tổng thể định hình nhận thức của người dùng về tính nhất quán và sự hài lòng của người dùng trong việc cảm nhận và chấp nhận (Ozok A.A., and G. Salvendy, 2000, tr.44-46).

Trong một không gian nhất định, chẳng hạn như trên một bề mặt đá, trong một trang sách, màn hình máy tính hoặc hình ảnh được chiếu lên một mặt phẳng, chúng ta có thể thay đổi cách trình bày văn bản, hình ảnh, hoa văn, nền, v.v... Khi văn bản và đồ họa được sắp xếp và nhóm lại với nhau thành các cụm ngữ nghĩa có ý nghĩa, thì điều này giúp người đọc dễ dàng phân chia nội dung hơn (Kahn, Tan and Beaton, 1990). Việc nhóm văn bản theo hình ảnh giúp người đọc có được cảm nhận về cấu trúc tổng thể (Tullis, 1997) và giúp người đọc nhớ nội dung/thông điệp trong văn bản (Niemela and Saarinen, 2000). Cách nhóm nội dung có thể ảnh hưởng đến ấn tượng đầu tiên của người đọc về nội dung (Lindgaard et al., 2006). Người đọc sẽ nhớ nội dung tốt hơn và ít mắc lỗi hơn. Việc kết hợp cẩn thận giữa từ ngữ và hình ảnh sẽ thu hút mọi người hiệu quả hơn so với việc chỉ có hoặc tách riêng từ ngữ hoặc hình ảnh (Sadoski and Paivio, 2001).

Theo nghĩa rộng nhất, mọi loại hình thiết kế đồ họa đều đóng vai trò là giao diện. Đây là bộ lọc tạo điều kiện thuận lợi cho việc giao tiếp giữa người dùng và sản phẩm, địa điểm, quy trình, thông tin và dịch vụ. Giao diện này có thể có mục đích mô tả hoặc thuyết phục; nó có thể nằm trong quá trình trình bày một chiều hoặc diễn ngôn hai chiều mang tính tương tác. Từ nguồn cội thời đại đá của mình, nó thiên về mục đích chức năng hơn là mục đích trang trí. (Pettersson R. 2019, tr.11, 12) Mục đích của việc thiết kế đồ họa là trình bày thông tin hình ảnh và chữ viết dưới dạng đồ họa, giúp nội dung trở nên rõ ràng, có cấu trúc mạch lạc theo cách hiểu của chủ thể. Nếu bố cục thiết kế đồ họa lộn xộn và không có cấu trúc thì có thể gây nhầm lẫn, mất động lực và mất tập trung cho người đọc; một thiết kế đồ họa mang tính văn bản đòi hỏi sự hài hòa giữa tính rõ ràng và tính phức tạp. (La Spina J.A., 1998). Thiết kế đồ họa là một công cụ có thể sử dụng để thao tác các nguyên liệu thô - các ký hiệu, biểu tượng, hình ảnh, từ ngữ với nhiều kiểu dáng, kích cỡ, khoảng trống, hình minh họa, màu sắc, nguyên vật liệu khác nhau nhằm đạt được khả năng giao tiếp tốt nhất có thể giữa mọi người trong từng trường hợp. Theo nghĩa đó, thiết kế đồ họa được coi là một hoạt động năng động có phương pháp, mà sản phẩm và diễn ngôn tương tác có thể cố định hoặc thay đổi (Margolin V., 2005, tr. 290).

2.2. Các khái niệm chủ đạo trong thiết kế đồ họa

2.2.1 Đường nét

Đường nét nối liền hai điểm hoặc là tập hợp của các điểm; nó cũng có cấu trúc được tạo bởi chiều dài và độ dày. Đường nét là một trong những yếu tố thiết kế đồ họa căn bản nhất hình thành nên các yếu tố phức tạp hơn như hình, khối. Đường nét hiện hữu ở mọi khía cạnh ở mọi ngóc ngách trong cuộc sống của con người. Trong thiết kế đồ họa cũng như mọi loại hình nghệ thuật thị giác khác, đường nét đóng vai trò chủ đạo định hướng mắt người xem đến chủ thể mà văn bản thiết kế đồ họa mong muốn. Đường nét trong thiết kế đồ họa được chia thành: i) Đường thẳng: Một đường thẳng đứng từ trên xuống dưới, tạo cảm giác vững chãi, mạch lạc, khẳng định mang tính quyền lực bởi nó có gốc rễ từ mặt đất và mở rộng về phía bầu trời; ii) Đường ngang song song với mặt đất và đường chân trời tạo cảm giác yên bình, khi kết hợp với đường thẳng đứng thì dễ dàng tạo cảm giác kết nối, kiến tạo tính cường điệu và nhấn mạnh cho sản phẩm đồ họa; iii) Đường chéo là sự kết hợp của các giao cắt, vì thế nó mang đặc tính của thay đổi hướng, tạo ra cảm giác hỗn loạn, cảnh báo, ức chế, bất trắc và hiểm họa; đường chéo còn mang tính dịch chuyển, nhấn mạnh yếu tố phối cảnh, tạo cảm giác độ sâu, tính động, sự bất ngờ và định hướng rất mạnh mắt người quan sát;. iii) Đường cong thường mang khá nhiều ý nghĩa, sự mềm mại, uyển chuyển, tạo cảm giác thoải mái, an toàn, hưng phấn, gợi cảm của cơ thể, tạo cảm giác trở về nơi yên bình; iv) Đường đứt đoạn, còn gọi là đường ẩn thường được dùng để biểu diễn các cạnh hoặc đặc điểm ẩn không nhìn thấy được từ chế độ xem hiện tại. Các đường này biểu thị các phần của vật thể nằm sau hoặc bị che khuất bởi các phần khác, vì vậy nó rất thu hút sự chú ý. Chúng cũng truyền tải cảm giác không chắc chắn, dễ gây một số nhiễu thị giác, không chắc chắn hoặc dự đoán; v) Đường zich zắc là sự kết hợp của các đường chéo giao cắt, vì thế nó mang đặc tính của thay đổi hướng liên tục, tạo ra cảm giác cảnh báo, cân nhắc. Các họa tiết zích zắc còn gợi vẻ huyền bí, mê hoặc, nét hoang dã, lạ mắt, tạo cảm giác chao đảo, đánh lừa, trẻ trung và năng động trong một không gian nhất định.

2.2.2 Hình khối (Hình dạng và Hình thể)

Mặc dù các từ hình dạng (shape) và hình thể (form) thường được sử dụng thay thế cho nhau trong ngôn ngữ hàng ngày, nhưng chúng lại có ý nghĩa khác nhau trong ngôn ngữ nghệ thuật. Hình thể [forms] là những vật thể có ba chiều. Giống như hình dạng, chúng có cả chiều dài và chiều rộng, nhưng hình thể [form] phải có chiều sâu. Mỗi người là một hình thể ba chiều; các vật thể khác như cây cối hoặc bàn ghế cũng vậy. Hình dạng hai chiều và hình thể ba chiều có liên quan. Đầu của hình trụ là hình tròn. Một cạnh của hình lập phương là hình vuông. Hình tam giác có thể “phát triển” thành hình nón hoặc hình chóp.

Hình dạng (shape) là một vùng hai chiều được định nghĩa theo một cách nào đó. Một hình dạng có thể có đường viền hoặc ranh giới xung quanh, hoặc người ta có thể nhận ra theo diện tích của nó. Ví dụ, nếu vẽ đường viền của một hình vuông trên một tờ giấy, ta đã tạo ra một hình dạng. Cũng có thể tạo cùng một hình dạng mà không cần đường viền bằng cách tô màu đỏ cho vùng hình vuông. Có thể thấy nhiều hình dạng hai chiều trong cuộc sống hàng ngày. Chúng được tìm thấy trong hầu hết các thiết kế, và trên nhiều bề mặt phẳng. Thật dễ dàng tìm thấy các hình dạng trên những thứ như sàn nhà, vải và giấy dán tường; chúng đều là những hình dạng hai chiều; mặt bàn, trang sách, áp phích và biển quảng cáo cũng vậy. Hình ảnh tạo ra bằng máy tính và hình ảnh trong các trò chơi cầm tay và máy tính có thể tạo ảo giác về chiều sâu, nhưng chúng cũng là hình dạng hai chiều. Giống như hình dạng, hình thể có thể là hình học hoặc hình thể tự do. Hình thể hình học được sử dụng trong xây dựng, để tổ chức và làm thành các bộ phận trong máy móc. Các hình thể được sử dụng để xây dựng trường học, nhà cửa, làm nên mọi vật dụng. Ngay cả muối ăn thông thường cũng được làm từ một loạt các khối lập phương lồng vào nhau. Các hình thể tự do là những vật thể ba chiều phi quy cách và không đồng đều như đá, vũng nước, mây, v.v... Chính cơ thể của chúng ta cũng như của động vật và thực vật đều là những hình thể tự do. (Pettersson Rune 2019; Hameed U., 2023)

Hình dạng và hình thể có thể được phân loại là tự nhiên hoặc nhân tạo. Hình dạng và hình thể tự nhiên được tạo ra bởi các lực lượng của thiên nhiên. Ví dụ, động vật, thực vật và đá là các hình thể tự nhiên. Hình thể nhân tạo là hình thể do con người tạo ra, cho dù được sản xuất hàng loạt trong các nhà máy hay được làm thủ công. Nghệ sĩ sử dụng nhiều nguyên vật liệu và kỹ thuật để tạo ra các hình dạng. Họ tập trung vào cả đường viền (outline) và diện tích (area). Giống như hình dạng, hình thể ba chiều có thể được tạo ra theo nhiều cách. Nghệ sĩ tạo mẫu hình thể đất sét, đúc hình thể kim loại và chạm khắc hình thể từ gỗ hoặc đá. Họ sử dụng kính, nhựa, gạch và xi măng để tạo ra các hình thể cũng như hình dạng. Con người cũng có thể tạo ra ảo giác về hình thể ba chiều trên một bề mặt hai chiều. Họ có thể tạo ấn tượng về chiều sâu và độ rắn bằng cách sử dụng các thay đổi về giá trị. (Armstrong, H. 2009)

2.2.3 Không gian

Không gian bao gồm cả không gian bên ngoài và không gian bên trong. Không gian có thể phẳng và hai chiều, chẳng hạn như không gian của cửa sổ. Không gian cũng có thể ba chiều, chẳng hạn như không gian chứa đầy nước trong hồ bơi; không gian bao chứa các hình dạng và hình thể; không gian là yếu tố nghệ thuật ám chỉ khoảng trống hoặc khu vực giữa, xung quanh, phía trên, phía dưới hoặc bên trong các vật thể. Tất cả các vật thể đều chiếm không gian. Chẳng hạn mỗi chúng ta là một hình thể sống, di chuyển trong không gian. Không gian xác định các hình dạng và hình thể, chúng phụ thuộc vào không gian để tồn tại. Đây là lý do tại sao việc hiểu mối quan hệ giữa không gian với hình dạng và hình thể là rất quan trọng. Trong cả nghệ thuật hai chiều và ba chiều, hình dạng hoặc hình thể được gọi là không gian dương hoặc đồ hình [figure]. (Pettersson Rune (2019) Khoảng trống giữa các hình dạng hoặc hình thể được gọi là không gian âm hoặc nền. Trong một chân dung, hình ảnh của nhân vật là không gian dương; không gian âm là khu vực xung quanh người đó. Trong nghệ thuật ba chiều, không gian được thể hiện qua các từ mang tính mô tả trên, dưới, xuyên qua, đằng sau và xung quanh. Kiến trúc, điêu khắc, sản phẩm dệt, đồ gốm sứ và đồ trang sức là những hình thức nghệ thuật ba chiều. Tất cả đều chiếm không gian thực mà chúng ta có thể đi xung quanh, nhìn xuyên qua, nhìn ra phía sau, nhìn qua và với tới. (Suler J., 2013, tr.18-23) Nghệ sỹ, kể các các nghệ sĩ vô danh thời tiền sử đều là những người định hình không gian. Họ thiết kế các cấu trúc bao quanh nhiều không gian khác nhau. Họ tạo ra không gian lớn cho các hoạt động nhóm cũng như đủ loại không gian nhỏ riêng tư. Các khu vực âm trong nghệ thuật ba chiều là rất thực; hầu hết các tác phẩm ba chiều đều được bao quanh bởi không gian âm. Người xem phải di chuyển qua không gian âm này để thấy tất cả các góc nhìn khác nhau của một tác phẩm ba chiều. Một bức chạm khắc trên đá không đứng riêng rẽ. Nó hiện ra từ một bề mặt phẳng gắn với không gian âm. (Hà Hữu Nga 1991, tr.17)

2.2.4 Chiều sâu và phối cảnh

Phối cảnh là một nguồn tài nguyên đồ họa mà nghệ sĩ sử dụng để tạo ra ảo giác về chiều sâu và không gian trên một bề mặt phẳng, chẳng hạn trên đất, đá, gỗ, giấy hoặc vải, kim loại, v.v... Bằng cách sử dụng hiệu ứng của các đường hội tụ, nghệ sĩ có thể làm cho các vật thể xuất hiện gần hơn hoặc xa hơn, tạo ra cảm giác về chiều sâu và không gian. Mắt và não phối hợp với nhau để giúp chúng ta nhìn thấy ba chiều: chiều cao, chiều rộng và chiều sâu. Mỗi mắt nhìn thấy một vật thể từ một góc hơi khác nhau. Não kết hợp hai góc nhìn riêng biệt và hơi khác nhau này thành một, tạo ra hình ảnh ba chiều. Hình dạng và hình thể nhìn thấy phụ thuộc vào góc nhìn hay phối cảnh thị giác của ta. Chiều sâu và phối cảnh là những cách thể hiện thế giới ba chiều trên bề mặt hai chiều, chẳng hạn như màn hình hoặc giấy. Chiều sâu đề cập đến ảo giác về khoảng cách giữa các vật thể trong một cảnh, trong khi phối cảnh đề cập đến ảo giác về cách các vật thể dường như thay đổi về kích thước, hình dạng và vị trí khi chúng lùi lại hoặc tiến lại gần người xem. Chiều sâu và phối cảnh có thể được tạo ra bằng cách sử dụng các yếu tố khác nhau, chẳng hạn như màu sắc, độ tương phản, bóng đổ, ánh sáng, kết cấu, tỷ lệ, chồng chéo và điểm biến mất. Đây là những kỹ thuật được sử dụng để tạo ra ảo giác về không gian ba chiều trên một bề mặt hai chiều. Chiều sâu liên quan đến việc thao túng các yếu tố trực quan như kích thước, chồng chéo, đổ bóng và màu sắc để gợi ý khoảng cách giữa các vật thể. Phối cảnh, bao gồm phối cảnh một điểm, hai điểm và ba điểm, sử dụng các đường hội tụ và điểm biến mất để truyền tải chiều sâu và khoảng cách trong một bố cục. Các kỹ thuật này làm tăng tính chân thực và sự thú vị về mặt thị giác của các thiết kế. Chiều sâu và phối cảnh góp phần làm cho các thiết kế hấp dẫn hơn về mặt thị giác và dễ liên tưởng đến bất kỳ người xem nào. (Hà Hữu Nga 1991, tr.18)

2.2.5. Các yếu tố phối cảnh

Có bốn yếu tố phối cảnh xác định mức độ và góc nhìn của người xem trong bản phối cảnh: i) Đường chân trời: là yếu tố xây dựng phối cảnh đại diện cho tầm mắt của người xem; đó chính là đường phân chia bầu trời và mặt đất; khi nhìn từ xa, nó có thể nằm ở chân núi và chạy ngang qua mực nước biển; ii) Điểm nhìn: thường được xác định trong bản đồ họa phối cảnh bằng một đường thẳng đứng vuông góc với đường chân trời; điểm nhìn nằm chính xác tại giao điểm của hai đường này; tùy thuộc vào góc nhìn trực quan của đối tượng, đường thẳng đứng xác định vị trí điểm nhìn có thể nằm ở giữa bố cục hoặc ở một trong các cạnh của nó, bên trái hoặc bên phải; iii) Điểm biến mất là điểm trên đường chân trời mà tất cả các đường song song hội tụ khi nhìn theo phối cảnh; một số loại phối cảnh nhất định có thể yêu cầu sử dụng hai hoặc nhiều điểm biến mất; do đó các điểm biến mất có thể được định vị trên cả đường chân trời và đường thẳng đứng của điểm nhìn; tuy nhiên, điểm biến mất cũng có thể nằm ngoài cả đường chân trời và điểm nhìn; iv) Đường biến mất: thể hiện các cạnh của vật thể, là một phần của một tập hợp các đặc điểm đồ họa được gọi là các thành phần phối cảnh; nó là thành phần thiết yếu trong sơ đồ các hình dạng và không gian, mô phỏng nhận thức thị giác của mắt người; thu hẹp các đường này về phía điểm biến mất tạo ra ấn tượng thị giác về chiều sâu trong các mặt được rút ngắn của các vật thể trong phối cảnh. (Hà Hữu Nga 1991, tr.18; Norling E. R., 1892, tr.3)

2.2.6. Phân loại phối cảnh

Trong lý thuyết thiết kế đồ họa tùy thuộc vào vị trí của vật thể hoặc mức độ thị giác liên quan đến người quan sát có thể phân thành bốn loại phối cảnh. Các phối cảnh này có thể được áp dụng với một, hai hoặc ba điểm biến mất, bao gồm:

- Phối cảnh song song, còn được gọi là phối cảnh một điểm vì nó chỉ yêu cầu một điểm biến mất nằm trên đường chân trời và tất cả các đường song song với nhau trong thế giới thực vẫn song song trong bản vẽ. Các đường biến mất hội tụ tại một điểm duy nhất trong bản vẽ phối cảnh song song. Do đó, các vật thể trong tình huống này có các mặt trước song song với người quan sát, cho dù chúng nằm ở phía trước, bên trái hay bên phải. Một chi tiết cần lưu ý là trong phối cảnh song song, điểm nhìn nằm vuông góc với đường chân trời, rất gần với điểm biến mất đến mức nó có vẻ như nằm trên đó. (Norling E. R., 1892, tr.4,5)

- Phối cảnh xiên: loại phối cảnh này chính là phối cảnh hai điểm, trong đó, vật thể được đặt xiên so với người quan sát và các đường hội tụ của nó di chuyển về phía hai điểm biến mất. Khi một vật thể ở vị trí xiên, với một trong các cạnh của nó hướng về người xem, các đường hội tụ của nó di chuyển về phía hai điểm, không có đường nào của vật thể được biểu diễn ở vị trí nằm ngang. Thay vào đó, chúng hội tụ về phía một trong các điểm biến mất tùy thuộc vào hướng của chúng. Ví dụ, nếu một đường không thẳng đứng cũng không nằm ngang, nó sẽ hội tụ về phía điểm biến mất khớp với hướng của nó. Về điểm nhìn, việc thể hiện nó trên đường chân trời được căn giữa giữa hai điểm biến mất. (Norling E. R., 1892, tr. 4, 5)

- Phối cảnh trên không: là phối cảnh ba điểm, trong đó ba điểm của vật thể hoặc cảnh trí hội tụ về phía ba điểm biến mất khác nhau, chúng được tạo bởi góc nhìn trên không. Người ta sử dụng góc nhìn này khi muốn thể hiện một vật thể từ một điểm quan sát cao, chẳng hạn như trên núi, trên cây cao, trên máy bay hoặc nhà cao tầng. Trong kỹ thuật này ba điểm biến mất được sử dụng, bao gồm hai điểm trên đường chân trời và một điểm trên trục thẳng đứng của góc nhìn. Trong góc nhìn trên không, các đường hội tụ của cấu trúc vật thể hiếm khi nằm ngang hoặc thẳng đứng, vì tất cả chúng đều hội tụ về một trong ba điểm biến mất. Điều này tạo ra ảo giác về chiều sâu bởi tính ba chiều, và giúp mô tả vật thể từ góc nhìn của một con chim. (Norling E. R., 1892, tr.8, 9)

- Phối cảnh đối điểm: còn gọi là góc nhìn mắt loài sâu, trong đó người xem được định vị ở góc thấp, nhìn lên chủ thể, tạo cảm giác thống trị hoặc bất lực. Góc nhìn mắt sâu tương tự như góc nhìn từ trên không, sử dụng ba điểm biến mất. Điểm khác biệt là người quan sát được đặt ở vị trí rất thấp, khiến góc nhìn trông ngược lại với góc nhìn từ trên không. Do đó, điểm biến mất thứ ba nằm ở phía trên đường chân trời. (Norling E. R., 1892, tr. 8, 9)  

2.3. Các nguyên lý thiết kế đồ họa

Các nguyên lý thiết kế đồ họa có nền tảng từ mỹ học, vẫn được coi là một nhánh của triết học, cùng với nhận thức luận, đạo đức học, logic và siêu hình học. Mỹ học bao hàm các phán đoán phân cấp trong đó các yếu tố của bất kỳ đối tượng, tác phẩm, bố cục nào và các cách thức tổ chức của chúng được coi là hấp dẫn đối với các giác quan nhờ khả năng tạo ra các đánh giá cao về mặt cảm xúc, trí tuệ hoặc đạo đức ở con người. Chính vì vậy, đối với thiết kế đồ họa, nhóm nguyên tắc này là một trong bốn nhóm chủ đạo về phương diện thông tin và thông điệp thẩm mỹ của thiết kế đồ họa.

2.3.1 Cân bằng  

Về phương diện thị giác, cân bằng là một cảm quan được xác lập dựa trên “trọng lượng” thị giác được tạo ra bởi kích thước, màu sắc, kết cấu và số lượng vật thể. Vì vậy cân bằng thị giác liên quan đến cảm giác cân bằng vật lý. Đó là sự hòa hợp của các lực đối lập trong một bố cục tạo nên sự ổn định thị giác. Hầu hết các bố cục thành công đều đạt được cân bằng theo một trong hai cách: đối xứng hoặc phi đối xứng. Cân bằng đối xứng có thể được mô tả là có “trọng lượng” bằng nhau ở các cạnh bằng nhau của điểm tựa được đặt ở trung tâm. Cũng có thể gọi đó là sự cân bằng hình thức (formal balance). Khi các yếu tố được sắp xếp đều nhau ở cả hai bên của trục trung tâm thì kết quả là sự đối xứng song phương; đó có thể là trục ngang hoặc trục dọc. Cũng có thể tạo dựng cân bằng hình thức khi sắp xếp các yếu tố đều nhau xung quanh một điểm trung tâm, tạo nên đối xứng xuyên tâm (radial symmetry), và đó được gọi là Nguyên tắc Cân bằng Xuyên tâm (Radial Balance Principles). Sự cân bằng phi đối xứng, còn được gọi là sự cân bằng phi chính thức, phức tạp hơn và khó đạt được hơn. Nó liên quan đến việc sắp xếp các vật thể theo cách cho phép các vật thể có trọng lượng thị giác khác nhau cân bằng với nhau xung quanh một điểm trung tâm. Nó chỉ có nghĩa là không có hình ảnh phản chiếu trong một bố cục. (Lidwell, W. et al., 2010) Tuy nhiên, thuật ngữ này thường được dùng để mô tả một loại cân bằng không dựa trên tính đối xứng.

2.3.2 Nhịp điệu  

Nhịp điệu (tempo) hoặc tiết tấu (beat) thị giác (Nhịp-Phách Thị giác). Nguyên lý thiết kế đồ họa đề cập đến sự lặp lại đều đặn của các yếu tố nghệ thuật để tạo ra diện mạo và cảm giác chuyển động. Nó thường đạt được thông qua việc sắp xếp cẩn thận các thành phần lặp lại, mời gọi mắt người xem liếc nhanh hoặc lướt nhẹ từ thành phần này sang thành phần khác. Nhịp điệu trong đồ họa hoặc kiến ​​trúc là việc sử dụng lặp đi lặp lại một nhóm các yếu tố thị giác, ít nhất là ba lần, để thiết lập một “mô thức” dễ nhận biết. Ví dụ đơn giản về nhịp điệu là cách sắp xếp các ô, các vạch xen kẽ của hầu hết các cấu trúc. Các nhịp điệu phức tạp hơn sử dụng thứ mà trong âm nhạc gọi là “đối âm”, tức là hai hoặc nhiều nhịp điệu giao nhau hoặc chồng lên nhau. Điều này thường thấy trong đồ họa và kiến ​​trúc cổ điển, trong đó một loạt các cột và ô được chồng lên trên một loạt các ô nhỏ hơn. (Hameed U., 2023) Trong đồ họa có các loại sau: i) Nhịp điệu lặp được tạo ra bằng cách sao chép lặp lại các hình dạng, màu sắc, hoa văn, đường nét, kết cấu; ii) Nhịp điệu lan tỏa được tạo ra bởi các vật thể giống hệt nhau xuất phát từ một trục trung tâm; iii) Nhịp điệu đối lập được tạo ra bằng cách đặt trực tiếp các đường thẳng, hình dạng hoặc màu sắc để tạo ra sự đối lập thông qua sự thay đổi thị giác đột ngột; iv) Nhịp điệu đối lập được tạo ra bằng cách đặt trực tiếp các đường thẳng, hình dạng hoặc màu sắc để tạo ra sự đối lập thông qua sự thay đổi thị giác đột ngột; v) Nhịp điệu chuyển tiếp được tạo ra bởi các đường cong đưa ánh mắt người quan sát qua một bề mặt thẳng: các đường cong của đồ hình ruộng bậc thang thể hiện rất rõ loại nhịp điệu chuyển tiếp này. (Lidwell, W. et al., 2010) 

2.3.3 Nhấn mạnh  

Nhấn mạnh hay còn gọi là cường điệu tạo ra điểm nhấn trong bố cục thiết kế; đó là cách thu hút sự chú ý vào những gì quan trọng hoặc đặc biệt quan trọng. Đó là trọng tâm của sự chú ý và hứng thú trong một bố cục. Trong đồ họa hoặc kiến trúc, đó là đặc điểm thu hút sự chú ý và làm cho thiết kế trở nên thú vị về mặt thị giác. Lý do chính khi sử dụng sự cường điệu là nhằm truyền đạt thông điệp rất cần truyền đạt. Phép cường điệu giúp người đọc xác định thông tin quan trọng trên bề mặt đồ họa và cho phép họ diễn giải thông điệp nhanh hơn. (Lidwell, W. et al., 2010) Quá trình sắp xếp các yếu tố thị giác trên một bố cục theo thứ tự quan trọng và nhấn mạnh của chúng được gọi là Phân cấp Thị giác (Visual Hierarchy) nhằm hướng sự chú ý của người đọc đến những vị trí chính trên bố cục đồ họa hoặc kiến trúc. Phép cường điệu hay nhấn mạnh được thực hiện bằng cách: i) Làm đậm đặc hơn; ii) Làm sáng hơn; iii) Thay đổi phong cách; iv) Thêm hiệu ứng hình ảnh đặc biệt; vi) Thêm đường viền hoặc khung; vii) Thêm không gian âm hoặc dương; viii) Thêm bóng hoặc các vùng/vệt/điểm sáng; ix) Thay đổi màu sắc; x) Thay đổi vị trí; xi) Tạo các tâm điểm nhấn; xii) Điểm nhấn phải thu hút sự chú ý, nhưng không lấn át toàn bộ thiết kế; xiii) Các đặc điểm khác trong bố cục không được cạnh tranh để giành điểm nhấn hoặc độ tương phản. (Hameed U., 2023)  

2.3.4 Độ tương phản  

Độ tương phản được định nghĩa đơn giản là sự khác biệt đến mức trái ngược giữa các yếu tố hoặc chủ đề trong một tác phẩm nghệ thuật hoặc bố cục. Độ tương phản có thể được tạo ra thông qua tính đa dạng (variety) trong các yếu tố nghệ thuật, chẳng hạn giá trị, màu sắc, kết cấu. Độ tương phản có thể được sử dụng để tạo ra điểm nhấn hoặc khu vực quan tâm trong một tác phẩm nghệ thuật. Độ tương phản có liên quan chặt chẽ với tính đa dạng thường được coi là nguyên tắc thiết kế đồ họa. Mặc dù một số người theo chủ nghĩa nghệ thuật thuần túy, vẫn trung thành với tính đa dạng và lập luận rằng độ tương phản chỉ đơn giản là tạo ra sự đa dạng. Thật dễ hiểu các cách thức mà màu sắc có thể tạo ra độ tương phản. Ví dụ, các màu bổ sung tạo ra mức độ tương phản cao; đó là các màu nằm đối diện nhau trên bánh xe màu. Đỏ và xanh lá cây, xanh lam và cam, tím và vàng đều là những ví dụ về điều này. Nhưng khi sử dụng các màu bổ sung, rất cần phải xem xét đến giá trị của chúng, đó chính là độ đậm nhạt, sáng tối của màu sắc. (Armstrong, H. 2009) Nếu không có sự tương phản về giá trị thì độ tương phản do các màu bổ sung tạo ra sẽ phản tác dụng. Chẳng hạn cách thức mà màu đỏ và xanh lá cây rung động lẫn nhau làm cho kết quả thẩm mỹ trở nên tệ hại vì cách sử dụng giá trị. Vì vậy cần có sự tương phản về giá trị luôn song hành cùng sự tương phản về màu sắc. Nếu người ta thay đổi các giá trị, chứ không phải thay đổi màu sắc, thì kết quả sẽ thành công hơn. Đó chính là độ tương phản (đa dạng) về màu sắc; độ tương phản (đa dạng) về kết cấu; độ tương phản (đa dạng) về kích cỡ & hình dạng; và độ tương phản (đa dạng) về không gian. (Hameed U., 2023) 

2.3.5 Chuyển động 

 Chuyển động là dòng thị giác của sản phẩm thiết kế đồ họa, tạo thành tuyến cho mắt người xem dõi theo. Người ta có thể tạo ra chuyển động đó bằng cách cố ý đặt các yếu tố nghệ thuật theo cách tạo ra một con đường thị giác. Loại chuyển động này khiến cho dòng thị giác xuyên suốt bố cục. Nó có thể là gợi ý về chuyển động trong thiết kế đồ họa khi di chuyển từ vật thể này sang vật thể khác theo cách sắp xếp và định vị. Trên cơ sở đó có thể tạo ra chuyển động có hướng bằng một mô thức giá trị. Bằng cách sắp xếp các vùng tối và sáng, thiết kế đồ họa có thể chuyển sự chú ý của người quan sát thông qua định dạng. Một tác phẩm đồ họa có thể kết hợp chuyển động thực tế bằng ảo giác hoặc chuyển động ngụ ý. Hình tượng nghệ thuật chuyển động thông qua hiệu ứng của các đặc tính tự nhiên, hoặc là các đặc tính hay hiệu ứng vốn có của nó, là không thể đoán trước. Các mối quan hệ không gian trong tác phẩm liên tục thay đổi, dường như vô tận, khiến cho người quan sát cảm thấy thích thú khi trải nghiệm, vì mỗi lần ngắm nhìn người ta lại được thấy những điều mới mẻ. (Armstrong, H. 2009) 

2.3.6 Hài hòa 

 Nguyên lý hài hòa trong thiết kế đồ họa thị giác có nghĩa là tất cả các bộ phận của hình ảnh trực quan đều liên quan và bổ sung cho nhau. Tính hài hòa gắn kết các mảnh rời rạc của hình ảnh trực quan lại với nhau, kể cả bằng các thủ pháp lặp lại và tạo nhịp điệu. Hài hòa được tạo ra bởi tính thống nhất và tính đa dạng. Tính thống nhất xuất hiện khi mọi bộ phận của một thiết kế hoặc bố cục được gắn kết xung quanh một ý tưởng và sự nhất quán về phong cách. Hài hòa trên cơ sở tính đa dạng xuất hiện khi nhiều yếu tố thiết kế được sử dụng để tăng gắn kết cho một thiết kế. Tính đa dạng có thể được tạo ra bằng cách sử dụng các yếu tố và chất liệu khác nhau, miễn là chúng tương thích với nhau. (Hameed U., 2023)  

2.3.7 Tỷ lệ 

 Khi đề cập đến tỷ lệ, người ta nghĩ ngay đến một khái niệm toán học, và giống như  bất cứ khái niệm toán học nào thì nguyên tắc tỷ lệ thẩm mỹ trước hết vẫn là một khái niệm mang tính chủ quan. Nó liên quan đến các mối quan hệ tương hợp và tạo cảm giác dễ chịu giữa các yếu tố thông tin, ý nghĩa và mỹ cảm. (Lidwell W., et al., 2010, tr. 20) Tỷ lệ đề cập đến kích cỡ của một vật thể (một tổng thể), so với một vật thể khác (một tổng thể khác). Trong thiết kế đồ họa, mối quan hệ về kích cỡ giữa một vật thể với cơ thể con người là rất quan trọng. Khi trải nghiệm tỷ lệ của một tác phẩm nghệ thuật, chúng ta có xu hướng so sánh kích cỡ của nó với kích cỡ cơ thể của chính mình. Tỷ lệ liên quan đến kích cỡ của một thiết kế bao gồm chiều cao và chiều rộng của khu vực mà nó được đặt định. Vị trí của các vật thể xác định kích cỡ khi so sánh với nhau hoặc nói cách khác, người ta định giá kích cỡ các vật thể có các vật thể khác bao quanh. (Hameed U., 2023) Tỷ lệ rất gắn liền với công cụ hình thể học (ergonomics) khi được sử dụng trong lĩnh vực kiến ​​trúc và tạo tác công cụ. Không gian được thiết kế cho con người có liên quan chặt chẽ đến kích cỡ của các bộ phận cơ thể và chức năng của chúng. Điều đó có cơ sở ở nguồn gốc của phép đo thời cổ đại, lây cơ thể làm chuẩn đo lường: bàn chân, bước chân, gang tay, ngón tay, đốt ngón tay…vv. (Armstrong, H. 2009) Trong bối cảnh đó, bất kể nhà thiết kế nào cũng biết rõ là phải cân nhắc cách thể hiện giữa các yếu tố thông tin, thông điệp và ý nghĩa của chúng với các hành vi sau: i) Cẩn trọng khi sử dụng tỷ lệ theo các chuẩn mực phù hợp, chẳng hạn nguyên tắc “tỷ lệ thần thánh” hoặc “tỷ lệ vàng” (dựa trên tỷ lệ của một vật thể so với vật thể khác được xác định theo số 1.618, chẳng hạn lấy chiều dài của một hình chữ nhật chia cho chiều cao và kết quả bằng 1,618 thì hình chữ nhật đó được gọi là hình chữ nhật vàng vì độ dài các cạnh của nó nằm trong tỷ lệ vàng.); ii) Am hiểu sở thích thiết kế thẩm mỹ đồ họa của người tiếp nhận; iii) Am hiểu sở thích tỷ lệ thẩm mỹ của người tiếp nhận; iv) Không bao giờ kết hợp việc sử dụng màu sắc trang trí với tầm quan trọng về mặt nhận thức. (Pettersson R. 2019, tr.23)

3. Ứng dụng lý thuyết văn bản và đồ họa để diễn giải di sản đá cổ Miền núi phía Bắc

3.1. Các kết quả “đọc” di sản đá cổ của các học giả nước ngoài và Việt Nam

Năm 1925, giáo sư Pháp Victor Goloubev, nhà khảo cổ học, nhà Đông phương học Pháp gốc Nga, là người đầu tiên công bố bài nghiên cứu của ông về “Những khối đá chạm khắc ở vùng Sa Pa” (Goloubew V. 1925, pp. 423-434). Ông đã so sánh những hình chạm khắc đá Sapa với các tượng hình trên những trống ma thuật của người Mông Cổ, trống của thổ dân Greenland, trên các di sản chạm khắc đá của thổ dân Irtych và Iénissei ở Sibérie. Goloubev cũng so sánh các hình người trên đá Sa Pa với hình ảnh phù thủy hoặc các vị thần linh có sức mạnh siêu nhiên. Ông đã liên tưởng các đường, các đoạn khắc trên đá với cảnh quan hiện thực của khu vực, đó là những con đường, các lối mòn, các lạch nước, các thửa ruông bậc thang; các ngôi nhà, bản làng, kho chứa thóc, và ông cho đó là một loại bản đổ tỷ lệ lớn; theo ông, có những ngôi nhà mà chủ nhân của nó phải thuộc đẳng cấp cao. Điều đáng lưu ý là đồng nghiệp Léonard Aurousseau của Trường Viễn đông Bác Cổ Pháp tại Hà Nội đã giúp Golowbew phục dựng và đọc ra cả một dòng chữ Hán 大明弘治三年 Đại Minh Hoằng Trị tam niên trên một khối đá, tức là năm 1490. (Goloubew V., 1925, p. 429) Ngoài ra ông còn đối chiếu các hình khắc trên đá với các họa tiết trang trí trên đồ thêu của người DTTS (dân tộc thiểu số), trên các đồ đồng Đông Sơn, và đặc biệt là các hình khắc trên trống đồng Việt cổ mà ông gọi là “trống cầu mưa” để tìm hiểu xuất xứ của những hình chạm khắc Sa Pa (Goloubew V., 1925, p. 429-431). Vào năm 1938, học giả nước ngoài thứ hai, nổi tiếng không kém gì Goloubew là nhà dân tộc học Paul Levy, đã công bố bài viết Mối quan hệ giữa các hình khắc trên đá Sa Pa (Bắc Kỳ) và một vài dữ kiện dân tộc học và tiền sử, trong đó ông nhờ Trần Văn Giáp xem xét và không công nhận cách đọc hình chạm khắc thành các chữ Hán và niên đại Đại Minh Hoằng Trị như L. Aurousseau đã làm. Ông cho rằng các hình khắc này có từ thời tiền sử và chủ nhân của nó đến từ nước ngoài và liên tưởng một số hình khắc với hồ sơ về địa bạ và quang cảnh đô thị (Lévy P. 1938, pp.37-49).

Gần đây, vào năm 2014, Tiến sĩ Sử học người Pháp Philippe Le Failler, của Viện Viễn Đông Bác Cổ tại Hà Nội đã công bố một chuyên khảo công phu về di sản chạm khắc đá cổ Sa Pa (Le Failler, Philippe 2014), với những đóng góp quan trọng thể hiện ở các phần sau: Mục 7. Khắc đá: đã đưa ra bảng phân loại 11 kiểu hình khắc, gồm ba nhóm: i) Nhóm miêu tả địa lý; ii) Nhóm hình học đơn giản; iii) Nhóm tượng hình (Le Failler, Philippe 2014, tr.55-58). Mục 8. Phân tích các hình đơn: 1) Dạng hình học; 2) Hình người; 3) Hình động vật, xe tải, máy bay, lưỡi cày. 4). Hình chữ; 5) Hình vô định (Le Failler, Philippe 2014, tr.61-73). Mục 9. Phân tích các hình khắc vạch, hình mạng lưới, hình nhà ở: 1) Giả thiết hình bản đồ; 2) So sánh với hệ thống ruộng bậc thang; 3) Các hình vuông phẳng; 4) Hình mạng lưới; 4) Các dạng hình nhà (Le Failler, Philippe 2014, tr.75-90). Mục 10. Bản đồ tổng thể: 1) Bản đồ và hình xóm làng; 2) Trường hợp đặc biệt của khối đá HT07 (Le Failler, Philippe 2014, tr.95-96). Mục 11. Diễn giải hình bản đồ: 1) Đá là chất liệu cho các hình khắc địa lý; 2) Thể hiện không gian và bản đồ tổng thể; 3) Tình trạng sử dụng đất (Le Failler, Philippe 2014, tr.105-117). Mục 12. So sánh và Niên đại: 1) Việc vẽ bản đồ thời tiền sử trên thế giới; 2) So sánh giữa hình khắc Sapa và Hà Giang; 3) Việc xác định niên đại tương đối và tuyệt đối (Le Failler, Philippe 2014, tr.127-133). Mục 13. Phát huy giá trị di sản: 1) Những kết quả bước đầu; 2) Vấn đề Thủy điện; 3) Việc cần làm; 4) Triển vọng xếp hạng của UNESCO (Le Failler, Philippe 2014, tr.137-141).

Các học giả Việt Nam cũng có những cố gắng lớn trong việc mô tả và diễn giải di sản chạm khắc đá Sa Pa và các di tích khác tại Hà Giang, Yên Bái, Sơn La, Hòa Bình. Có những công trình rất có giá trị khoa học, đặc biệt trong việc phân loại các hình khắc (Trình Năng Chung 2006, tr.33-37; Trình Năng Chung, 2007, tr. 77-78). Đã có những cố gắng diễn giải các hình khắc bằng phương pháp so sánh dân tộc học và nhận diện như các hình khắc hình chữ “S” trên đá với họa tiết trên khăn piêu của phụ nữ người Thái; các hình tròn khép kín, dưới có các tua chạy dài gợi hình quả còn; nhận diện đường khắc uốn ngoằn ngoèo vắt qua mặt hòn đá, gợi tả khúc cong của sông Đà. (Nguyễn Khắc Sử - Phan Thanh Toàn 2014, tr.16,17, 21); hình ruộng bậc thang của người Mông. (Nguyễn Văn Quang, 2016) Việc đọc ý nghĩa của các hình khắc đã được liên hệ với nghi lễ thờ thần mặt trời với chủ nhân có thể là một tộc người thuộc khối Bách Việt, và học sống trong một xã hội có chế độ mẫu hệ, điều đó thể hiện qua biểu tượng sinh thực khí nữ giới (Trình Năng Chung, 2007, tr.81-82; 2020a, tr.87; 2020b, tr. 73; Trình Năng Chung, Chu Mạnh Quyền 2020, tr.27). Cuối cùng, cần phải nói đến phát hiện mới nhất về di tích chạm khắc đá ở Suối Cỏ xã Mỹ Thành, huyện Lạc Sơn, tỉnh Hòa Bình, tại đây có bản khắc được cho là mô phỏng một vị thần (Nguyễn Việt 2022). Đặc biệt, các nhà nghiên cứu mỹ thuật cũng đã đề cập hình tượng cá nhân trong cấu trúc cộng đồng, khẳng định sự tồn tại của một bản làng, một bộ tộc, một dòng họ với các hình người đơn lẻ như biểu tượng về chủ nhân của núi rừng, và cũng có cả các hình người cặp đôi, ám chỉ việc giao phối hay bùa chú cầu may cho một đời sống phồn thực sinh sôi nảy nở mãi mãi (Bùi Như Hương 2007). Yếu tố thẩm mỹ của di sản chạm khắc đá được liên hệ với nghệ thuật trừu tượng hiện đại với các hình kỷ hà, tạo thành các ký hiệu biểu trưng (Lê Văn Sửu 2006, tr.42) về mặt trời, mặt trăng và mang tính trang trí cao và đúng với bản chất của nghệ thuật (Bùi Thanh Mai 2006, tr.44).

3.2. Có thể diễn giải di sản đá cổ như một loại hình văn bản đồ họa?

3.2.1. Khái niệm văn bản

Đối với hầu hết các quốc gia phương Tây, thuật ngữ văn bản [text, textus] có nguồn gốc từ động từ Latin texere (dệt), thuộc về lĩnh vực các giá trị ngôn ngữ văn chương liên quan đến việc dệt, cái được dệt nên bằng từ ngữ/ ký hiệu để tạo nghĩa. Roland Barthes đã có một định nghĩa nổi tiếng như sau: “Từ quan điểm nhận thức luận, văn bản, theo cách chấp nhận kinh điển, là một phần của tập hợp khái niệm mà trung tâm là ký hiệu. Giờ đây chúng ta bắt đầu hiểu rằng ký hiệu là một khái niệm lịch sử, một tác vật mang tính phân tích (và thậm chí là có tính ý thức hệ)…Khái niệm văn bản ngụ ý rằng thông điệp viết ra được trình bày rõ ràng giống như ký hiệu: một mặt là cái biểu đạt (tính vật chất của các chữ cái và mối liên hệ của chúng với các từ, các câu, các đoạn, các chương), và mặt khác là cái được biểu đạt, một ý nghĩa, đồng thời là nguyên bản, đơn nghĩa, và dứt khoát, được xác định bởi tính chính xác của các ký hiệu mang nó.” (Barthes R. 1973b, tr.454) Đối với Barthes, mục đích nhận thức luận của định nghĩa văn bản thể hiện ở chỗ coi văn bản là một thực hành biểu nghĩa (pratiques signifiantes) trong mối quan hệ biện chứng giữa chủ thể và ngôn ngữ thông qua các hệ thống ký hiệu học và phụ thuộc vào loại hình học của các biểu nghĩa. Đồng ý với Kristeva, ông cho rằng văn bản là một thiết bị xuyên-ngôn ngữ để phân phối lại trật tự của ngôn ngữ bằng cách đặt một phát biểu giao tiếp, nhằm thông tin trực tiếp, trong mối liên hệ với các phát biểu khác nhau, trước nó hoặc đồng thời với nó’; đó là các thực hành biểu nghĩa, năng suất, ý nghĩa, văn bản-hiện tượng, văn bản-tạo sinh, và liên văn bản.” Bất kỳ văn bản nào cũng được tạo dựng như một thể khảm trích dẫn, bất kỳ văn bản nào cũng là sự hấp thụ và biến đổi của văn bản khác. (Barthes R. 1973b, tr. 455)

Kristeva coi văn bản là việc thiết lập vị thế cụ thể của từ trong các thể loại khác nhau, chẳng hạn như văn bản tự sự, văn bản mô tả, văn bản giải thích, văn bản luận đề. Nghiên cứu vị thế của từ có nghĩa là nghiên cứu các khớp nối của từ này với các từ khác của câu, và tìm các chức năng giống nhau ở cấp độ khớp nối của các chuỗi lớn hơn. Văn bản gồm có ba chiều không gian, đó là: chủ thể viết, người tiếp nhận và các yếu tố ngoài văn bản; vị thế của từ được xác định theo chiều ngang từ trong văn bản thuộc về cả chủ thể viết và người nhận, và theo chiều dọc: từ trong văn bản được định hướng về kho ngữ liệu có trước hoặc đồng đại của văn bản. Văn bản kết hợp với diễn ngôn khác sao cho chiều ngang [chủ thể-người nhận] trùng khớp để bộc lộ một sự kiện chính. Theo Bakhtin hai trục ấy là đối thoại và lưỡng thế, lại không được phân biệt rõ ràng. Nhưng tính thiếu chặt chẽ này lại là một khám phá lớn của Bakhtin: bất kỳ văn bản nào cũng được tạo dựng như một thể khảm trích dẫn, bất kỳ văn bản nào cũng là sự hấp thụ và biến đổi của văn bản khác; vì vậy “tính liên chủ thể” của văn bản đã trở thành “tính liên văn bản” (Kristeva J., 1969, tr. 84). Và đây chính là một phát hiện lớn của Kristeva.

Sự thay đổi hệ mẫu lý thuyết văn bản thể hiện rõ nhất ở việc tập trung vào xem xét ba chức năng văn bản ký hiệu học văn hóa của Iu. Lotman: chức năng sáng tạo, chức năng tạo nghĩa, và chức năng ký ức (Лотман Ю, 2000, tr. 158-162), và đặc biệt là các quy trình chức năng giao tiếp - xã hội cụ thể của văn bản như sau: i) Giao tiếp giữa người gửi và người nhận: Văn bản thực hiện chức năng thông tin, hướng từ người truyền đạt đến khán-thính giả; ii) Giao tiếp giữa khán/ thính giả và truyền thống văn hóa: Văn bản thực hiện chức năng ký ức văn hóa tập thể, hiện thực hóa một số phương diện của thông tin được chuyển tải trong đó; iii) Giao tiếp của người đọc với chính mình: Đây là đặc trưng dị thường của các văn bản truyền thống, cổ xưa, có tính chuẩn tắc cao; trong quá trình giao tiếp như vậy của người nhận thông tin với chính họ, văn bản đóng vai trò như một trung gian, giúp tái cấu trúc tính cách của người đọc, thay đổi định hướng cấu trúc và mức độ kết nối của nó với các cấu trúc siêu văn hóa; iv) Giao tiếp giữa người đọc với văn bản: Biểu thị các thuộc tính trí tuệ, một văn bản có tổ chức cao sẽ không còn chỉ là một trung gian trong hành động giao tiếp; nó trở thành kẻ đối thoại bình đẳng với mức độ tự chủ cao; đối với cả tác giả (người gửi) và người đọc (người nhận), nó có thể hoạt động như một thực thể trí tuệ đóng vai trò tích cực và độc lập trong đối thoại; và v) Giao tiếp giữa văn bản và bối cảnh văn hóa: Trong trường hợp này, văn bản xuất hiện trong hành động giao tiếp không phải như một thông điệp, mà với tư cách là kẻ tham gia có đầy đủ quyền hạn, một chủ thể; văn bản di chuyển từ bối cảnh, chuyển sang bối cảnh văn hóa khác, “tái mã hóa bản thân” phù hợp với tình huống; văn bản trở nên có ý nghĩa hơn chính nó và có được những đặc tính của một mô hình văn hóa, mặt khác, nó có xu hướng thực hiện hành vi độc lập, giống như một cá tính tự chủ (Лотман Ю.М., 1992, tr.131, 132).

Tuy nhiên phải đợi đến Posner thì mới thực sự có bước ngoặt hệ mẫu văn bản khi ông đã đưa nó ra khỏi địa hạt hạn hẹp ngôn ngữ, văn chương và nghệ thuật để tồn tại trong mọi lĩnh vực của thế giới đời sống con người. Ông đã làm rõ được mối quan hệ giữa các yếu tố liên quan đến và / hoặc tạo thành một Semiose quá trình ký hiệu để tạo thành một văn bản ký hiệu học văn hóa. (Posner R., 1991, tr. 40-41) Đó trước hết là mối quan hệ giữa Tác vật (Artefakte), Dụng cụ (Instrumente), Ký hiệu (Zeichen) và Tâm thể (Mentifakte). Theo ông: “Nếu một cái gì đó là một tác vật [Artefakte] và không chỉ có một chức năng (một mục đích tiêu chuẩn) mà còn có ý nghĩa (được mã hoá) trong một nền văn hoá, thì chúng ta gọi nó là một văn bản của nền văn hoá đó. Do đó, một đối tượng có phải là văn bản hay không sẽ phụ thuộc vào ba điều kiện: i) Nó phải là một tác vật, tức là kết quả của hành vi có chủ đích; ii) Nó phải là một dụng cụ, tức là phải có một văn hóa, trong đó có một quy ước cho nó (ít nhất) một chức năng; iii) Nó phải được mã hóa, tức là phải có một văn hóa trong đó một bộ mã được áp dụng chỉ định cái được biểu đạt cho nó…Văn bản có thể được tạo ra bởi một cá nhân, bởi một nhóm, bởi một thể chế, hoặc bởi một chuỗi các cá nhân, nhóm hoặc thể chế trong đó mọi người đều liên quan đến việc sửa đổi thêm văn bản do những người tiền nhiệm để lại…Văn bản là tác vật, và tác vật không chỉ có thể được sản xuất mà còn có thể được tái tạo. Khi một văn bản được tái tạo thì các thuộc tính được mã hóa (những cái biểu đạt và những cái được biểu đạt của nó) vẫn không thay đổi.” (Posner R., 1994, tr. 19, 20). Với định nghĩa văn bản của Posner thì toàn bộ sản phẩm chạm khắc đá cổ, trong đó có các di sản chạm đá cổ Miền núi phía Bắc Việt Nam đã trở thành những hệ thống văn bản và nó có thể và cần phải được “đọc” và tìm kiếm ý nghĩa như là các hệ thống văn bản hay đúng hơn là “liên văn bản” như từ dùng chân xác của Kristeva.

3.2.2 Diễn giải “liên-văn bản” di sản đá cổ Miền núi phía Bắc

3.2.2.1. Trường hợp sử dụng đường đồng mức

Đường đồng mức, còn được gọi là đường bình độ hoặc đường đẳng cao, là một thuật ngữ chủ chốt trong lĩnh vực khảo sát địa hình học. Đây là các đường thể hiện trên bản đồ địa hình, nối liền những điểm có cùng độ cao trên bề mặt đất tự nhiên hoặc các bề mặt do con người tạo ra, đặc biệt là loại hình ruộng bậc thang phổ biến ở các vùng nông nghiệp miền núi ở Việt Nam cũng như nhiều nơi trên thế giới. Còn trong kỹ thuật xây dựng bản đồ thì khoảng cách giữa các đường đồng mức tùy thuộc vào tỷ lệ của bản đồ so với địa hình thực tế. Khoảng cao đều có thể là 1m, 5m, 10m, tùy vào độ chi tiết của bản đồ. Đối với những bản đồ tỷ lệ lớn, càng chi tiết thì khoảng cao đều càng nhỏ, giúp mô tả địa hình chính xác hơn. Sự thưa hay mau của các đường đồng mức trên bản đồ địa hình biểu thị độ dốc của vùng địa hình mà nó thể hiện. Các đường đồng mức càng gần nhau, khu vực đó càng dốc. Ngược lại, nếu các đường đồng mức cách xa nhau, thì địa hình bằng phẳng hoặc thoải hơn.

Trong nghệ thuật, nhất là trong đồ họa và hội họa, đường đồng mức xác định đường viền của một hình dạng, cũng như cấu trúc bên trong, mà không cần sử dụng bóng đổ. Là một nền tảng cơ bản của bản vẽ, đường đồng mức thường là kỹ thuật đầu tiên mà người tập vẽ áp dụng để vẽ người, nhà cửa và cây cối. Một đường đồng mức đơn giản có thể tạo ra một hình dạng với sự tô điểm tối thiểu trong khi vẫn cho phép nhiều chất lượng đường nét. Sự phụ thuộc vào đường đồng mức đã định hình nên phong cách của những chiếc bình hình màu đỏ của Hy Lạp cổ đại, trong khi các nghiên cứu về hình dạng từ thời Phục hưng, chẳng hạn như của Michelangelo Buonarroti và Leonardo da Vinci, cho thấy các đường nét được xác định rõ ràng và mô tả tự nhiên về hình dạng con người. (Gilman Benedicte ed., 1997, tr.8-53) Các bản in Ukiyo-e của Nhật Bản, với sự nhấn mạnh mạnh mẽ vào các mặt phẳng màu được phân định bằng các đường tối, chẳng hạn như của Kitagawa Utamaro, đã ảnh hưởng đến các bản vẽ và bản in của các nghệ sĩ châu Âu vào thế kỷ 18 và 19 (Ellis, James W. 2019, tr. 710-712); những nghệ sĩ này đã sang tạo thỏa sức với các đường đồng mức để tạo ra những hình ảnh biểu hiện về cơ thể con người, phản ánh sở thích của họ đối với chuyển động, tâm trạng và các hình thức chủ quan. Trong các tác phẩm của Edgar Degas, Henri de Toulouse-Lautrec và Egon Schiele, đường đồng mức cho thấy tính biến đổi của nó, trở nên quanh co, góc cạnh, nặng nề, mờ nhạt - đôi khi tất cả đều nằm trong cùng một tác phẩm. (Matthias A., 1985, tr.37-76) Ngày nay, truyện tranh, phim hoạt hình, hiện kết hợp cả đường vẽ tay và đường tạo bằng máy tính, tiếp tục truyền thống nhấn mạnh đường đồng mức.

Về phương diện thuần túy kỹ thuật nông nghiệp, các phương pháp canh tác theo đường đồng mức và theo ruộng bậc thang là những phương tiện hiệu quả để bảo tồn đất và nước trên các cánh đồng dốc. Canh tác theo đường đồng mức thay đổi hướng dòng chảy từ trực tiếp xuống dốc thành xung quanh sườn đồi bằng các luống và rãnh được hình thành do cày xới, trồng trọt và các hoạt động canh tác khác. Phương pháp này làm giảm xói mòn theo chiều ngang và chiều dọc, giảm vận chuyển trầm tích hoặc các chất rắn khác và tăng khả năng thẩm thấu nước. Ruộng bậc thang là sự kết hợp của các luống và kênh được xây dựng trên sườn dốc của cánh đồng để giảm xói mòn, giữ lại trầm tích và giữ lại dòng chảy để bảo tồn nước. Ruộng bậc thang có thể được xây dựng trên các cánh đồng theo cách tạo ra lối thoát nước phù hợp. Những cánh đồng này phải có đất và địa hình thích hợp cho phép xây dựng như vậy với nỗ lực hợp lý (Guo Wenxuan 2018).

Nhiều nhà nghiên cứu cho rằng ruộng bậc thang có lịch sử hình thành gắn liền với lịch sử cư trú của các dân tộc Miền núi phía Bắc. Trên các mặt phiến đá cổ chưa xác định được niên đại nằm rải rác khắp các thung lũng Mường Hoa, Sa Pa có thể tìm thấy hình họa ruộng bậc thang được người xưa chạm khắc tinh xảo. Miền núi Tây Bắc là khu vực có ruộng bậc thang nhiều và đẹp nhất ở nước ta, tập trung tại các tỉnh Lào Cai, Yên Bái, Hà Giang. Trong đó, ba địa danh là huyện Mù Cang Chải (Yên Bái) có gần 2.200ha, huyện Hoàng Su Phì (Hà Giang) gần 765ha và Sa Pa (Lào Cai) gần 1.000ha. Các cụm ruộng bậc thang tại huyện Mù Cang Chải (Yên Bái); Sa Pa, Bát Xát (Lào Cai), Hoàng Su Phì (Hà Giang) đã được Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch xếp hạng di sản danh lam thắng cảnh và di tích cấp quốc gia với hơn 2.076 ha nằm trong vùng bảo vệ. Ruộng bậc thang là một hình thức canh tác mang đặc trưng riêng của cư dân các vùng cao trên thế giới. Nhưng khác với các quốc gia có chung nền văn minh lúa nước ở vùng Đông Nam Á thường canh tác ruộng bậc thang với hệ thống bơm nước lên cao, bố trí rất phức tạp thì ruộng bậc thang ở miền núi Việt Nam hoàn toàn được làm thủ công. Hiện nay, có nhiều dân tộc nắm giữ kỹ thuật làm ruộng bậc thang, điển hình là người Mông, Dao, Hà Nhì, La Chí, Nùng... (Ngô Hồng Vân 2024)

3.2.2.2. Một số ví dụ cụ thể

Trong các di sản đá cổ Miền núi phía Bắc, việc sử dụng đường đồng mức để thể hiện cảnh trí ruộng bậc thang đã tuân thủ hàng loạt nguyên lý thiết kế đồ họa, dù chỉ mới ở dạng thức đơn giản và chất phác. Trên các di tích chạm khắc có thể thấy rất rõ toàn bộ 7 nguyên lý cơ bản của thiết kế đồ họa, bao gồm: i) Cân bằng; ii) Nhịp điệu; iii) Nhấn mạnh; iv) Độ tương phản; v) Chuyển động; vi) Hài hòa, và vii) Tỷ lệ. Điều gây bất ngờ đối với người chiêm ngắm di sản đá cổ là các nghệ nhân cổ không chỉ am hiểu, quán triệt và ứng dụng thành thạo các nguyên lý cơ bản của đồ họa, mà họ còn am hiểu và ứng dụng thành thạo các quy luật phối cảnh, theo nghĩa dân dã của các từ này. Có thể dẫn chứng từ trường hợp các bản chạm khắc hình ruộng bậc thang tại xã Chế Cu Nha, huyện Mù Cang Chải, Yên Bái. Điều thú vị là có những tảng đá với các vùng lõm tạo thành mặt âm so với đường chân chân trời [horizontal line] nối hai điểm trong tầm nhìn của người quan sát. Nếu đúng là các tay thợ thuần túy ngây thơ thì họ có thể vẽ các đường song song với đường chân trời hai điểm, nhưng ở đây, người nghệ nhân tài giỏi đã biết sử dụng nguyên lý phối cảnh với đường chân trời mà điểm biến mất [vanishing point] chính là vùng âm sâu nhất của mặt khối đá được chạm khắc. Chính kỹ nghệ này, dù có vẻ đơn giản đến mấy, nhưng cũng đã bao hàm trong đó hầu hết các nguyên lý cân bằng, nhịp điệu, chuyển động, hài hòa và tỷ lệ của một sản phẩm thiết kế đồ họa. Ngoài ra, các biến thể của đường đồng mức còn được thể hiện phổ biến ở hầu hết các di sản đá cổ Miền núi phía Bắc, đặc biệt là dưới dạng các đường đồng tâm. Điều thú vị là các bản vẽ đường đồng mức kiểu này được nhìn từ mọi góc nhìn (point of view): góc nhìn trực diện, góc nhìn ngang, góc nhìn xiên, góc nhìn mắt chim, góc nhìn mắt sâu, vv... gần như gồm đủ. Và thú vị là không chỉ có đủ các phối cảnh không gian, mà đường đồng mức còn được đặt thẳng đứng theo luật phối cảnh song song với người quan sát để nhấn mạnh hay đúng hơn là cường điệu ý nghĩa, vai trò của người phụ nữ. Tiêu biểu là hình d lần đầu tiên được công bố năm 1925 (Goloubew V., 1925, tr. 430), sau này được Paul Lévy (1931, tr.48) và những người khác dẫn lại (Le Failler 2014, tr. 66). 

3.2.2.3. Các loại hình “liên văn bản” khác

Từ góc độ lý thuyết văn bản và các nguyên lý thiết kế đồ họa chúng ta còn có thể “đọc” được không ít các thông tin, thông điệp và ý nghĩa được truyền tải từ các di sản đá cổ còn lại tại các tỉnh Miền núi phía Bắc. Trước hết, có thể tiếp tục khai thác thông tin, thông điệp và ý nghĩa của hình d được Goloubew công bố năm 1925 đã dẫn ở trên, vốn được khẳng định là “Dạng hình này không có nhiều nhưng nằm trong số những hình khó hiểu nhất”. “Goloubew mô tả hình này hơi giống như hình người và tương đồng với nét bắt đầu là phần miệng…Vì vậy ông tự hỏi: ‘Có phải hình này là tượng trưng tự nhiên của một phù thủy, một vị thần, một đấng thần thánh phi thường? Ta đã cố gắng công nhận và gán một giá trị thần kỳ cho những hình khắc thuộc loại này’… Paul Lévy sắp xếp hình này trong loại “Thể hiện hình họa hoặc nghệ thuật múa của những nhân vật có vầng tia hoặc mũ lông vũ trong mối quan hệ với nghi lễ sinh nở” (Le Failler 2014, tr. 66). Dường như cả Goloubew, Paul Lévy, và Le Failler đều tỏ ra không mấy chắc chắn với diễn giải của bản thân các vị. Điều đó là có thể hiểu được, vì mỗi người xem xét hình tượng đó theo những góc nhìn cụ thể và hạn hẹp khác nhau. Nhưng nếu vượt lên khỏi các góc nhìn hẹp để có một tổng thể góc nhìn rộng lớn hơn thì chỉ có thể là góc nhìn liên văn bản, mà Posner đã khẳng định nó bao hàm các mối quan hệ giữa các yếu tố liên quan đến và / hoặc tạo thành một Semiose quá trình ký hiệu để làm nên một văn bản ký hiệu học văn hóa. Đó trước hết là mối quan hệ giữa Tác vật (Artefakte), Dụng cụ (Instrumente), Ký hiệu (Zeichen) và Tâm thể (Mentifakte) (Posner R., 1991, tr. 40-41). Chúng tôi sẽ gác lại chủ đề này cho một vài chuyên khảo có liên quan trong chính cuộc hội thảo này, trong đó có một chuyên khảo giành riêng về hiệu ứng ảo dị khuôn mặt của di sản Suối Cỏ với tư cách là một loại hình liên văn bản mà ta có thể “đọc” được các ý nghĩa biểu trưng của nó.       

Tạm kết

Giá trị nghệ thuật của các di sản đá cổ là một chủ đề vô cùng rộng lớn, sâu sắc, thú vị và luôn gắn liền thành một mạng quan hệ với vô số giá trị khác. Bài viết nhỏ này không có mong muốn gì hơn là việc khơi gợi, tìm kiếm, chứ chưa phải là giải quyết vấn đề giá trị nghệ thuật của các di sản đá cổ thuộc phạm vi nghiên cứu của Dự án. Hơn nữa, giá trị nghệ thuật của các di sản đá cổ không phải tự thân biệt lập, mà nó luôn gắn liền với các giá trị khác trong chính phạm vi Dự án, bao gồm các giá trị về môi trường sinh thái, lịch sử, kinh tế, xã hội, văn hóa, khoa học, con người v.v…Theo nghĩa đó, chúng tôi hy vọng rằng việc đặt giá trị nghệ thuật vào bối cảnh lý thuyết thiết kế đồ họa và lý thuyết văn bản để tìm kiếm thông tin, thông điệp và cố gắng “đọc” ra được các lớp ý nghĩa mà các di sản đá cổ Miền núi phía Bắc truyền tải sẽ là một gợi ý phương pháp hữu ích giúp cho các chuyên đề nghiên cứu tiếp theo của mình có một cơ sở chắc chắn và thuyết phục hơn.        

____________________________________

Nguồn: Hà Hữu Nga và Phùng Hoa Miên (2025). Di sản đá cổ từ góc nhìn thiết kế đồ họa và văn bản học. Trong Kỷ yếu Hội thảo Khoa học Nghiên cứu bảo tồn và phát huy giá trị di sản chạm khắc đá cổ Miền núi phía Bắc Việt Nam, Thuộc Chương trình lưu giữ các giá trị văn hóa, lịch sử - VINIF. Hà Nội ngày 18 tháng 1 năm 2025, tr. 170-192.

Tài liệu dẫn

Armstrong, H. (2009). Graphic Design Theory; Readings from the Field. New York: Princeton Architectural Press.

Arnold Matthias (1985). Toulouse-Lautrec and the Art of His Century. In Book Henri de Toulouse-Lautrec: images of the 1890s. Edited by Riva Castleman and Wolfgang Wittrock. Pp. 37-76.

Barthes R. (1973a). Le  plaisir  du  texte, Collection Tel Quel, Aux Éditions du Seuil.  

Barthes R. (1973b). Theorie du Texte. (2002) Œuvres complètes IV. Paris: Seuil.  

Bùi Như Hương (2007). Từ bãi đá cổ Sa Pa đến nghệ thuật hiện đại. Trong Bãi đá cổ Sa Pa dưới con mắt tạo hình, Trường Đại học Mỹ thuật Hà Nội và Viện Mỹ thuật, Nxb. Thế giới, Hà Nội 2007. 

Bùi Thanh Mai (2006). Nghệ thuật khắc đá cổ Sa Pa một cách nhìn. Tạp chí Nghiên cứu Mỹ thuật, Số đặc biệt về đá cổ Sa Pa, số 3, 2006.

Ellis, James W. (2019). The Floating World of Ukiyo-e Prints: Images of a Japanese Counterculture. In: Journal of Social and Political Sciences, Vol.2, No.3, pp. 701-718.

Gilman, Benedicte ed., (1997). Italian School, In book Masterpieces of the J. Paul Getty Museum Drawings. 1997 The J. Paul Getty Museum

Goloubew V. (1925). Roches gravées dans la région de Chapa. In Bulletin de l'École française d'Extrême-Orient Année 1925, 25 pp. 423-434.

Guo Wenxuan (2018). Application of Geographic Information System and Automated Guidance System in Optimizing Contour and Terrace Farming. In Agriculture 2018, No.8 (9), 142.

Hà Hữu Nga (1991). Khái niệm Không gian trong Thiết kế Đồ họa. Trong Lịch sử Nghệ thuật Tiền sử, Tập bài giảng tại Trường Đại học Mỹ thuật Công nghiệp Khóa 1991-1992.

Hà Hữu Nga (2021). Tiếp cận lễ hội truyền thống từ lý thuyết văn bản, trong Tạp chí Văn hóa học, Số 6 (58)-2021, tr.3-16.

Kahn, M., Tan, K. C., Beaton, R. J. (1990). Reduction of cognitive workload through information chunking. In 34th Annual Meeting of the Human Factors and Ergonomics Society, Santa Monica, CA: HFES.

Kristeva J. (1969). Sèméiôtikè – Recherches pour une sémanalyse, Éditions du Seuil, Collection Tel Quel, Paris.

LaSpina, J. A. (1998). The visual turn and the transformation of the textbook. Lawrence Erlbaum Associates.

Le Failler, Philippe (2014). Đá cổ Sa Pa, Bài nghiến cứu giới thiệu cuốn ca-ta-lốc về bãi đá có hình khắc cổ ở huyện Sa Pa, tỉnh Lào Cai, Việt Nam (Version vietnamienne du livre précédent), Hanoi, NXB Tri Thức - EFEO, 160 p.

Lévy P. (1938). Rapport entre les gravures rupestres de Chapa (Tonkin) et certain faits ethnologiques et prehistoriques. In Bulletin de l’Institut indochinois pour l’Étude de l’Homme, Ha Noi, Taupin, 1938, pp. 37-49.

Lê Văn Sửu (2006). Nghệ thuật khắc đá cổ Sa Pa, ý nghĩa và yếu tố thẩm mỹ. Tạp chí Nghiên cứu Mỹ thuật, Số đặc biệt về đá cổ Sa Pa, số 3, 2006. 

Lidwell, W., Holden, K., & Butler, J. (2010). Universal principles of design. In 125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception, Increase Appeal, Make Better Design Decisions, and Teach through Design (2nd ed.) Beverly, MA.: Rockport Publishers.

Lindgaard, G., Fernandes, G., Dudek, C. & Brown. J. (2006). Attention web designers: You have 50 milliseconds to make a good first impression! In Behaviour and Information Technology, 25 (2). 115–126.

Лотман Ю.М. (1992). Текст как семиотическая проблема, Том I: Статьи по семиотике и топологии культуры, Таллин, “Александра”, 1992, стр 129 – 132. 

Лотман Ю.М. (2000). Семиосфера, С.-Петербург: «Искусство—СПБ», 2000. 2000, стр 158 - 162.

Margolin, V. (2005). Design Studies for a New Doctorate. In S. Heller (ed.), The Education of a Graphic Designer, 2nd edn. New York: Allworth Press. Pp. 287–292.

Melin, L. (1999). How good are paratexts? Language & Style Journal for Swedish Language Research. 9, 101–123.

Melin, L. (2011). The text with everything extra: on text, image and graphic form in collaboration. Stockholm: Liber.

Ngô Hồng Vân (2024). Đưa du lịch ruộng bậc thang trở thành sản phẩm đặc thù của Tây Bắc. Tạp chí Văn hóa Nghệ thuật, số 586, tháng 10-2024.

Nguyễn Văn Chiến (2006). Nhận diện tổng quan chạm khắc đá cổ Sa Pa. Tạp chí Nghiên cứu Mỹ thuật, Số đặc biệt về đá cổ Sa Pa, số 3, 2006. 

Nguyễn Văn Quang (2016). Nhóm đá chạm khắc ở Mù Cang Chải qua tìm hiểu và nghiên cứu. http://baoyenbai.com.vn/16/141533/Nhom-da-cham-khac-o-Mu-Cang-Chai-

Niemela, M., & Saarinen, J. (2000). Visual search for grouped versus ungrouped icons in a computer interface. In Human Factors, 42 (4). 630–635.

Norling, Ernest R., (1892, 1999). Perspective made easy / Ernest R. Norling. Originally published: New York: Macmillan, 1939, 1999.

Ozok, A. A., & Salvendy, G. (2000). Measuring consistency of web page design and its effects on performance and satisfaction. Ergonomics, 43 (4). 443–460.

Pettersson Rune (2019). Graphic Design. Institute for Infology, Sweden, Tullinge 2019.

Posner R. (1991). Kultur als Zeichensystem. Zur semiotischen Explikation kulturwissenschaftlicher Grundbegriffe.  In:  Aleida Assmann/ Dietrich Harth (eds.).  Kultur als Lebenswelt und Monument.  Frankfurt a. M.:  Fischer, p. 37-74.

Posner, Roland (1994). Texte und Kultur. In: Andreas Boehm, Andreas Mengel und Thomas Muhr (eds.), Texte verstehen. Konzepte, Methoden, Werkzeuge. Konstanz: Universitätsverlag Konstanz: 14-31.

Sadoski, M. & Paivio, A. (2001). Imagery and text: A dual coding theory of reading and writing. Mahwah, NJ: Erlbaum.

Suler John (2013). Negative Space. In book Perception and Imaging Edition: 4th, Publisher: Focal Press (Elsevier), pp.18-23.

Trình Năng Chung (2006). Những hình khắc trên đá ở Hà Giang. Tạp chí Nghiên cứu Mỹ thuật, Số 3, 2006, tr.33-37.

Trình Năng Chung (2007). Những hình khắc cổ trên đá ở Xín Mần Hà Giang. Tạp chí Khảo cổ học, Số 5, 2007, tr.76-84.

Trình Năng Chung, Chu Mạnh Quyền (2020). Những bãi đá có hình khắc cổ ở Hà Giang: tư liệu và nhận thức. Thông báo Khoa học của Bảo tàng Lịch sử Quốc gia, Hà Nội, 2020, tr.19-29. 

Tullis, T. S. (1997). Screen design. In M. Helander, T.K. Landauer & P. Prabhu (Ed.). Handbook of human–computer interaction, 503–531. NY: Elsevier Science.







Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét